TV Game玩家最期待的遊戲 - 海賊無雙,終於在本週發售了。
以下是前言:
話說十年前海賊王剛開始紅時,個人沒什麼興趣,
因為尾田榮一郎老師把每格畫面都塞得很滿,
說真的,我沒見過畫面這麼亂的漫畫。
過了數年,有天我閒著無聊就跑到附近書店買個五集海賊王回家看,
然後就莫明奇妙地迷上了,便將整套全部買下了,
一直到今日,海賊王還是我唯一會買的日本漫畫,火影忍者自從第二部後就不買了。
海賊王最大的特色就是角色個性很鮮明,這點該說是日式漫畫主角共通的特色,
而且故事架構之龐大著實驚人,過程太豐富又灑狗血,可以說也是日式漫畫少見,
連火影忍者與死神都得想辦法硬生主線的梗出來,以延續作品壽命,
而海賊王是早早就有個整體架構,中間想拖多久就拖多久,
雖然大家都曉得很拖,但是喜歡看就無所謂了,總好過拖戲拖得沒技巧。
話說回來,海賊王是絕佳的無雙主題遊戲,一連串的激戰數目夠多,
可是它也是最令製作單位頭疼的遊戲,因為你根本沒辦法用共同模組來混水摸魚,
真三國無雙只要做好人設,一個動作模組能套用到兩三個人身上,就夠玩家練的,
但是海賊王的每位要角都有獨特的招式,將之做成動作遊戲又得再設計專屬的連段才行,
即便是格鬥遊戲也免不了要用共同模組來混一下,要不混真難是吧?
個人給予遊戲中魯夫的操作性最高評價,完全沒有真三國無雙中揮劍的生硬感,
魯夫的所有招式,包括二檔啟動後的JET槍亂打都有確實做出速度與力道,
而玩家甚至可以搭配衝刺鈕(X)去取消硬直,可堪稱是無雙系列最高傑作。
可是呢,海賊無雙也並非是純無雙遊戲,
它的關卡其實有三種:動作解謎、無雙亂打與頭目戰。
在動作解謎的關卡中,就有很多像上圖那樣要攀來跳去的操作,
全部都是由QTE(快速反應事件)完成,
自從戰神系列把QTE發揚光大後,每家遊戲廠商都很愛搞這套,
而海賊無雙的動作關卡中,QTE的數量則是多到有點煩,差點都忘了自己是買來玩無雙的。
在海賊無雙中,因為不像真三國無雙有戰馬與武器可以收集,
所以系統改為收集硬幣,硬幣有分等級(星星數)與特性(體力/攻擊/防禦),
對於角色強化有絕對性的必要,
隨著主線劇情的推進,最多可以裝備九顆硬幣,
以中間硬幣的特性為主,像上圖中間的香吉士硬幣是體力特性,
左右搭配的是羅賓與梅利號的特性就會變成無效,但星星數有效,
所以你希望它是加強體力還是加強攻擊力,要想好中間放什麼硬幣即可。
另外三顆硬幣的排列組合會湊出一些特技,
好比魯夫、索隆與娜美組合會形成「草帽一伙(麦わらの一味)」的效果,
是為體力、攻擊力與防禦力增加兩顆星的程度,
此時硬幣的特性與星星數就會完全失效,以特技能力為主。
如果你希望得到星星數較多的硬幣,
記得要湊到賈布拉(ジャブラ)、騙人布(ウソップ)與巴其(バギ一)的硬幣。
接下來關卡數量並不是很多,包括第零章的話,總共是17個章節,
真正的無雙關反而只有五個,
而且有很多故事被跳過去,像有名的空島,不打神‧艾涅爾真是沒意思啊,
當然恐怖三桅帆船打月光莫利亞也被跳過了,
很快就打到艾尼艾斯大廳,CP9也只有三個人可以打,
這根本是直衝海軍本部,為了跟三大將打一場而趕路著吧?
我說這題材絕對是猛醬傳連打的好選擇,敬請期待補完版。
玩這種遊戲當然是期待名場景在3D化下的表現,
在漫畫中對戰羅布路基時,其實真的是很令人興奮的一次對決,
二檔狀態下發動JET槍亂打那快到看不見的揮拳速度,
於遊戲中也是忠實呈現,其魄力也可說勝過動畫版,
不過二檔這種變身設定很快就弱掉了,說來日本漫畫一牽涉到變身時,
通常不會有什麼好下場,但讀者們都很愛這種設計。
最後這張圖是豪洨的最終決戰,為了讓這遊戲能收尾在一個高潮而做的改編,
我是不知道動畫版是否有這樣改,我只曉得漫畫版不會這麼豪洨,
如果你想自己玩自己看的話就不要點連結了。
模式方面,在Another Log中可操作來玩的角色有:
索隆、娜美、騙人布、香吉士、喬巴、羅賓、佛朗基與布魯克,
再來是艾斯、波雅漢考克、甚平、白鬍子與魯夫,
說來真的蠻少的。
全過後會開放挑戰模式,基本上是BOSS戰一波接一波的那種,
打個海軍總決戰會遇見三上將青稚、黃猿與赤犬同時上場,根本是犯規啊,
挑戰模式能讓你節省一點時間多賺些好硬幣,不過全滅就沒了。
最後線上模式我沒玩,在此無法說明。
好吧,猛醬賺什麼時候出?我希望漫畫中每場大戰都能做到遊戲中,
這樣你要賺我也讓你賺。(我想瞧瞧他們有沒有本事處理那麼多模組與招式)
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