寶石消除和方塊拖移的玩法似乎就是轉珠玩法前身。
然而,只是單純的轉珠玩法是無法讓玩家滿足的,必須結合其它的要素,所以在手機遊戲上各類型的轉珠遊戲就跟著產生了,不過大部份都是把轉珠作為是一種戰鬥方式。正常遊戲的開發流程是先決定主題之後,加入系統設計後,再選擇戰鬥的方式,之後再透過戰鬥方式去修改系統。但是對於只想開轉珠遊戲的開發者而言,是先決定作轉珠後,再套用世界觀和系統。兩者間的差異在於前者各項系統和設計較為完善,而且就算戰鬥方式不是轉珠,也能生出全新的遊戲。後者則是較跟風熱潮的開發方式,可以保有一定的營收和玩家,兩者都有優缺,畢竟對遊戲製作者來說,遊戲如果作興趣的,那就是作來賺錢的,所以考量收入也會是要素之一。但後者常出現各種奇怪的山寨和很單純的設計,平衡度常會失衡。
奇奇怪的轉珠遊戲被跟風熱潮催生出來。
以龍族拼圖來說,其戰鬥方式修正為棋盤式戰鬥時,再調整系統後,便是召喚版圖。對於玩家來說,是全新的遊戲,而且由於戰鬥方式的調整,也讓遊戲本身難度產生了變化,所以就開發者來說,這種方式可以無限延伸出新遊戲。然而,跟風類的製作方式,如果可以吸引玩家先加入,在有營收的情況下,再對加入新系統、風格和玩法作投入,也是一種不錯的發展方式,但還是需對於中後期平衡和關卡設計作較細的設定調整。像神魔之塔風格和龍族拼圖比起來,便是困難度較低,更好上手和挑戰關卡,讓上班族玩家更能輕鬆玩,而且畫風上也和偏日系畫風的龍族拼圖,所以雙方各有其粉絲。
龍族拼圖和神魔之塔在巴哈版上還引起過論戰!
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