[消息] Xbox One對決PS4:計算性能少了1/3,記憶體頻寬不足一半 - iPhone4.TW

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  1. #1

    超熱血的愛用者

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      Xbox One只有768個GCN流處理器單元,比索尼PS4的18組少了1/3,計算性能也低了33%。由於微軟選擇了DDR3記憶體,其系統頻寬也只有68.3GB/s,不足PS4的一半。


      昨天我們已經初步瞭解了微軟Xbox One主機的規格資訊,但是之前的分析並不完整,CPU、GPU的頻率、GPU的架構、記憶體頻寬等關鍵資訊還不夠明確,還需進一步的深入探究。


      Anandtech也對XboxOne主機做了深度解析,涉及了Xbox One主機的外觀、CPU架構、GPU架構、記憶體系統、供電等方面,這裡我們只選取了CPU/GPU架構及記憶體系統來看。


    CPU和GPU單元:8核Jaguar CPU,768個GCN圖形單元
      AMD也證實了Xbox One的處理器出自他們,是AMD和微軟聯合開發的。最初的消息中已經知道了這個處理器是8核心,具體來說就是8核Jaguar架構,後者是AMD開發的新一代低功耗處理器架構,2發射亂序指令架構,但是各種調節之後其IPC性能比之前的Bobcat山貓架構要高20%。從移動處理器的角度來看,其性能要明顯高過Cortex-A15,預計接近Intel的Silvermont架構Atom處理器。

    Xbox One與PS4的規格對比
      微軟也沒有公佈具體的頻率,雖然Jaguar架構具備2GHz高頻的能力,但是PS4及Xbox One使用的核心頻率可能只有1.6GHz,至於TDP,CPU全負載下的功耗大約是30W。


      微軟的Xbox 360使用的是三核六執行緒的PowerPC處理器,現在換到了X86架構之後會有很多相容性問題,所以XboxOne主機不能再相容之前的Xbox 360主機遊戲了。從另一個方面來說,XboxOne是一個X86架構的主機,那麼以後的遊戲應該會有更好的相容性,這得看微軟未來是如何考慮的了。


      微軟之前都沒提及Xbox One主機的GPU單元,現在來看它也使用了AMD的GCN架構,但是規格要比PS4的18組CU單元、1152個流處理器要低,只有12組CU單元,768個流處理器單元,二者的頻率同樣都是800MHz,因此其計算性能要比PS4低1/3,索尼稱PS4的計算能力達到了1.84TFLOPS,那麼XboxOne應該就只有1.23TFLOPS左右,跟之前傳聞的差不多。


      得益於AMD GCN架構的高效率優勢,與Xbox 360相比Xbox One的性能達到了前者的5倍,雖然微軟的目標是8倍的GPU性能,但是XboxOne的GPU性能依然要低於PS4。這一點跟之前的Xbox360與PS3一樣,微軟的主機性能還是要落後於索尼,但是索尼的PS3主機強大的理論性能從來沒有被開發者完全發揮過(架構不同),現在PS4和XboxOne的主機架構也是一樣的,所以索尼在這一點上還是要佔優勢的。


    記憶體系統:256bit DDR3-2133記憶體,32MB eSRAM
      昨天的初步解析中我們已經知道了Xbox One主機使用的是8GBDDR3記憶體,從Wired的拆解來看,其記憶體採用了16x16bit的配置,也就是256bit位元寬,顆粒來自美光,速度為DDR3-2133MHz,記憶體頻寬為68.3GB/s。


      除了正常的記憶體之外,Xboxn One的處理器還有32MB的嵌入式SRAM(eSRAM),昨天說的eDRAM是不對的,SRAM記憶體的核心面積雖然大,但是延遲更低,而且不需要資料刷新。這32MB的6T-eSRAM使用了16億個電晶體,目前還不清楚它是單純的緩存還是可軟體管理的記憶體。
      根據洩露出來的消息,這個32MB的eSRAM記憶體擁有單向50GB/s(雙向是102GB/s)的頻寬,CPU-GPU之間的頻寬是30GB/s,問題的關鍵是微軟如何用這兩部分實現200GB/s的頻寬。如果這個eSRAM用作緩存,那麼它就可以極大地減少GPU爭搶CPU的DDR3記憶體頻寬。


      微軟的Xbox One如果想在頻寬上跟索尼PS4一較高下,那就要看這32MB eSRAM到底是如何管理的。如果這部分不是單純作為緩存的,那麼情況就複雜多了。
      索尼的PS4使用的是8GB GDDR5同時做CPU和GPU的記憶體,由於GDDR5的記憶體頻寬比DDR3高得多,所以這種方式解決了頻寬問題,也更容易管理,不好的地方在於GDDR5記憶體功耗比較高,價格也比較貴。


      微軟的記憶體方案還是很多問題待解,而且它的情況也比PS4要複雜。Xbox One選擇的是8GBDDR3記憶體,就算是DDR-2133這樣的高頻率,其功耗也要比PS4的5.5GHz GDDR5記憶體要低,而且DDR3記憶體的成本相對也便宜得多。


      微軟選擇的32MB eSRAM雖然成本也很昂貴,但是eSRAM的核心面積是可以靠制程工藝升級來解決的,微軟可能算計到在20nm工藝階段eSRAM的成本和面積會明顯縮小,到了16/14nm階段,或許就完全不是問題了。


      最後,就算Xbox One的記憶體頻寬能跟PS4一拼,但是它的GPU規格還是要落後PS4的,微軟選擇了低頻寬的方案可能就是因為XboxOne根本不需要如此高的頻寬。



    資料來源



  2. #2
    SONIC_CHANG 的頭像

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    一切都取決於遊戲
    主機已不是重點

    PS3 後的硬體架構就足以做出細緻的3D畫面
    問題都出在遊戲開發商的用心程度.....



  3. #3
    jason1793 的頭像

    海盜船長

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    一直很好奇,當初ps是使用vcd,ps2畫面讓人眼睛為之一亮,到了ps3使用藍光dvd,畫面更是不用說了,現在的ps4好像還沒突破這個情況,但是看到公佈的遊戲畫面,以更上一層樓了,小弟可能外行,不曉得還有那些東西可以把遊戲畫面發揮的更讚呢???



  4. #4
    k3859618 的頭像

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    引用 作者: jason1793 查看文章
    一直很好奇,當初ps是使用vcd,ps2畫面讓人眼睛為之一亮,到了ps3使用藍光dvd,畫面更是不用說了,現在的ps4好像還沒突破這個情況,但是看到公佈的遊戲畫面,以更上一層樓了,小弟可能外行,不曉得還有那些東西可以把遊戲畫面發揮的更讚呢???
    同意!
    真的很難想像PS4能夠為遊戲帶來甚麼改變,PS3的實力都還沒發揮到呢。


  5. #5

    熱血的愛用者

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    根據以往的遊戲機經驗,到後來真的都在玩一個遊戲而已,魔物獵人就很夠玩了,主機psp的畫面更是慘不忍睹,但因為遊戲內容夠好,所以還是很受歡迎。

    主機性能還真的不是重點,軟體才是。


  6. #6

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    又要買新的主機 很麻煩


  7. #7

    超熱血的愛用者

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    比較想知道這篇新聞跟iPhone的關聯性在哪?


  8. #8
    blackkait 的頭像

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    引用 作者: jason1793 查看文章
    一直很好奇,當初ps是使用vcd,ps2畫面讓人眼睛為之一亮,到了ps3使用藍光dvd,畫面更是不用說了,現在的ps4好像還沒突破這個情況,但是看到公佈的遊戲畫面,以更上一層樓了,小弟可能外行,不曉得還有那些東西可以把遊戲畫面發揮的更讚呢???
    變成

    兩片或三片藍光dvd.....

    就像PS2那樣.....

    然後要安裝....


  9. #9
    mouseface99 的頭像

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    現在的瓶頸已經不在硬體了,而是軟體... (其實現在的 PS3 就已經是了...)

    現在的軟體技術都還無法 100% 發揮 PS3 的硬體能力,再強的突破也只是....

    由於多執行緒的軟體開發難度非常高... 所以硬體加強後或許能夠彌補一些演算法的缺失?

    舉例以搜尋這功能來說,或許有很厲害的演算法可以短時間在大量資料中搜尋出目標資料

    但是如果寫不出演算法,還是可以用暴力法一筆一筆找總會找到

    或許暴力法在舊的平台上會造成效能低落導致不實用,但是新的硬體平台速度快到能讓暴力法的運算結果在可接受的範圍內

    這樣或多或少還是可以彌補依些演算法上的不足,所以應該還是有改善空間的!



  10. #10
    chao0707 的頭像

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    不論CPU與GPU再強,
    永遠有算不完的光影、煙塵粒子、紋理與物理與AI行為。



 

 

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