來點基礎圖文教學。
有些設施會隨著人口、教育等指數的成長後才會逐漸開放。
這次中密度規劃無法直接蓋過低密度規劃區,高密度亦同,所以得把房子拆掉後重新規劃,這點要注意。
獎勵建築與地價會對地價與氣氛的提升有正向的助長。
先談趨勢是看什麼的,主要是透過圖表去看城市的成長狀態,最重要的當然是地價、教育程度與健康成長,其他的如犯罪率與失業率也是很重要的指數,犯罪率偏高時,才是蓋警局的好時機,不然沒必要那麼早蓋,失業率提升,有一部份原因是因為交通,通勤時間太長會導致居民找不到工作,所以要改善三大區域的規劃方式。
法案初期無需理會,錢太多時可以打開幫助城市的發展。
錢是玩這遊戲的重點,任何建設都以收支打平為優先。
住宅區的稅可以調高一點,10%應該是不會有影響。
其他收支的部份,法案影響的關係,也會有收入的部份,但通常支出居多。
交易的話,遊戲有看不到的鄰近城市設定,玩家可以從他們那裡購買水電或處理垃圾,同樣玩家也可以販售水電與接受垃圾處理,但,還沒玩到後期,不確定這項設定是否如同以前的PC版,再觀察。
「眼睛」功能鈕是平時最常用的狀態觀察鈕,所有的選項如下。
氛圍與地價是努力的目標,要讓住宅區全發展成亮綠色的環境為止。
狀態觀察可以幫你決定區域的規劃,盡量別讓住宅區包在電廠帶來的大量污染下。
地底下的狀態觀察,供水要使所有區域成深藍色。
地價與氣氛的成長,公園、學校、醫院很好用,但可別蓋得太盡興,以前只要放一個水池在中央,地價就會飛升,現在沒了地形整頓功能,只能靠公共設施慢慢玩。
打開狀態觀察,細心的等待各項指數的正向成長(紅→綠),順便等人口增加與收入的增加。
等待的過程中,公共設施像電廠與水塔等都會老化,一定年限以上供應能力會變差,要拆掉重建才能應付城市的需求。
最後才發現,其實各項設施的預算大概都不用調,因為模擬城市4整天都在調各大建築的預算調到頭都昏了,現在才曉得原來以前3000並沒有那麼複雜。
接下來進入上級者玩法,所謂的市中心效應,將大家想要的居住品質硬推上來時會變成怎樣的結果。
可看見地價分佈的情形,被各大公共設施包圍的低密度住宅區就有改建的機會,按下暫停後將低密度建築拆掉,重新規劃成中密度建築,然後公寓就蓋起來了。
差點忘了講RCI需求,右上角的計量表就是告訴你現在城市需要什麼規劃區,其他時間可以等賺錢與加蓋大公園拉地價。
住宅區不似工業區得一直加蓋,住宅與商業可透過地價的攀升去轉型為公寓甚至大樓,在地價與氣氛都像圖中的狀態時,就可以考慮再把中密度拆掉並改規劃為高密度。
這時人口會大量減少,收入也減少,導致住宅區需求量爆表,但不用擔心,等房子蓋上來後人又會回來了。
瞧,才小小玩個拉地價的把戲,已經從低密度→中密度→高密度了,大樓林立,畫質說真的不要拉太近的話,其實並不輸給當年的PC版。
看似拉地價蓋大樓很有趣,但是這可能會使得城市發展過度膨漲,居民雖然硬擠進大樓裡面,但又住不久,會導致住宅棄置,地價下跌,所以穩定的作法,還是在於創造「低密度、高收入」的居住環境,給予學校、圖書館、博物館與醫院,每賺1000元就蓋一個公園拉地價。
雖然還沒什麼機會多弄幾座漂亮大樓,但一片小房子也幫你創造出穩定收入不是?
再來如果遇到Zones Abandoning的問題時,一部份原因是因為通勤時間過長,蓋火車站與公車站有效嗎?其實不,因為居民數量還不夠高時,路上不夠塞,他們會選擇開車上班,但開車時間太長就會造成上不了班而失業的問題,接著住宅就會被棄置而黑掉。
初期玩家可能會覺得就將所有的污染建築集中在角落,然後扇形擴散的方式去規劃,但是使得最外圈的住宅區離工作場所太遠,導致棄置。
想要救黑掉的住宅,不用拆掉它,只要在直線距離下拉一小塊工業區給他們上班,也不會造成過多的空氣污染,同時這些通往工業區且車流量大的馬路,向來是商業區發展的好地點。







